Fast Food Hero – Análisis

Fast Food Hero Logo

Ya hemos hablado en varias entradas de Fast Food Hero, el primer desarrollo para Iphone  y Android por Time Machine Apps. Algunos de sus personajes han sido ya presentados en el blog y pronto estarán disponibles el resto. Pero ahora es un buen momento para presentar un análisis del juego en el que se cuenten sus principales características y cómo se juega.

Características principales

Pantalla de juego

Fast Food Hero es ante todo un homenaje al clásico comecocos, aunque dotado de nuevas y originales características:

  • Come hamburguesas y patatas fritas son los ítems que te darán puntos y poderes…
  • … aunque más que puntos hablamos de kcal, que es lo que busca aumentar nuestro protagonista.
  • 4 enemigos distintos, todos ellos vegetales y frutas sanísimas.
  • ¡30 pantallas distintas!
  • 3 fantásticos mundos: comida rápida, mundo chocolate y un queso gigante.
  • Gráficos en alta resolución (gráficos Retina Display para iPhone 4).
  • Dos modos de control: tradicional y con acelerómetro.
  • Música que no podrás parar de tatarear.
  • Un acabado cuidado y realizado con cariño que esperamos que os guste.

Pantalla de Título
¿Cómo jugar?

La idea es muy sencilla, come toda la comida de la pantalla para aumentar la ingesta de calorías y con ello tu puntuación. Hay dos tipos de alimentos que puedes comer: deliciosos packs de patatas fritas y sabrosas hamburguesas. Pero, ¡atención!, anda lo mínimo posible o perderás parte de las calorías comidas.

Fast Food Hero comiendo
¡Pero cuidado! Peligrosas frutas y vegetales te perseguirán. Si te atrapan, perderás una vida, ¡¡así que lleva mucho cuidado!!

Huye de las frutas

Pero no todo puede ser huir… las hamburguesas te darán poderes que te ayudarán a acabar con tus enemigos durante un tiempo a la vez que consigues una suculosa cantidad de calorías extras.

Coge super poderes y acaba con las frutasY eso es todo, con estas sencillas reglas conseguirás puntuaciones cada vez más altas y conseguiras convertirte en un verdadero Fast Food Hero!!

Fast Food Hero en Android Market

Pantalla de Título

Tras el primer lanzamiento en el AppStore, ahora tambien tenemos disponibles las aventuras de nuestro heroe en Android Market

Disfrutad de las aventuras de nuestro orondo superheroe en su larga búsqueda, a lo largo de 30 niveles, del reposo y el colesterol que necesita

Fast Food Hero llega a la AppStore

Pantalla de Título

Después de meses de arduo desarrollo y esfuerzo tenemos que anunciaros que Fast Food Hero ya está disponible en la AppStore de Apple.
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Es totalmente compatible con iPhone 3, 3GS y 4, Ipod Touch y Ipad con firmware 4.2. Incluye gráficos en alta resolución que lucen de maravilla con Retina Display.

Disfrutad de las aventuras de nuestro orondo superheroe en su larga búsqueda, a lo largo de 30 niveles, del reposo y el colesterol que necesita

SilverTomate

Buscará a nuestro amigo para con sus propiedades remineralizarte y desintoxicante, reducirlo y convertirlo en un metrosexual vulnerable.

Tomate Lápiz

Si usted lo ha visto por la calle, en el cine o de marcha en el último local de moda no dude en contactar con nosotros

Eligiendo un frameworks de desarrollo para Android

Lo primero que se nos plantea, una vez decidido emprender desarrollos nativos tanto para las versiones de Android como de iOS, es las alternativas open source en el mercado para el desarrollo de juegos en android. Tras un vistazo previo encontramos que existen una serie de frameworks tales como:

Dada la gran cantidad de alternativas, una primera selección la hicimos en función de la actividad del proyecto y de su madurez. Las opciones más atractivas nos parecieron AndEngine y Rokon.

Comparando el rendimiento y las características de ambas, podemos observar que AndEngine puede sufrir una caída de rendimiento en función de los objetos del juego algo que Rokon parece que es capaz de mantener constante, aunque para nuestro propósito ambos serian validos.

Los dos frameworks utilizan el motor de física box2d, algo fundamental en nuestro caso ya que tanto la versión Android como iOS deben usar el mismo motor, para que los juegos sean idénticos en comportamiento, y nos resulte mas sencillo calibrarlos.

En definitiva cualquier opción seria valida, pero nos decantamos por AndEngine, por la cantidad de código de ejemplos, actividad en sus foros y modularidad ya que existen extensiones para:

  • AndEngine Live-Wallpaper Extension
  • AndEngine .MOD-Player Extension
  • AndEngine Multiplayer Extension
  • AndEngine MultiTouch Extension
  • AndEngine Physics Box2D Extension
  • AndEngine Augmented-Reality Extension

Eligiendo un framework de desarrollo para iOS

Una de las primeras cosas que nos planteamos a la hora de emprender esta aventura allá por verano de 2010 fue fijar para qué dispositivos desarrollaríamos nuestras apps. Parece claro que en la actualidad es imprescindible desarrollar para iOS si se desea obtener cierta relevancia, por lo que la familia de dispositivos de Apple fue el primer objetivo que nos fijamos; inmediatamente después nos marcamos como objetivo desarrollar para Android aunque eso formará parte de otro artículo.

Para nuestro primer juego deseábamos un framework lo más sencillo posible de utilizar y cuyo coste fuera lo más bajo posible o, a ser posible, gratuito.

El primer entorno que evaluamos fue, claro está, el entorno que ofrece Apple para desarrollo; esto es usar Cocoa y Quartz para crear nuestro primer juego. Rápidamente lo descartamos ya que aunque nuestras primeras intenciones eran muy sencillas resultaba especialmente tedioso el manejo de animaciones y la temporización de las mismas. Además muchos desarrolladores han planteado problemas de rendimiento y escalabilidad usando esta solución.

Una vez descartada la opción más directa empezamos a indagar por la red para ver qué opciones eran las más potentes, viables y difundidas de entre todas las existentes en el mercado. Dada la popularidad de iOS existen una amplia cantidad de soluciones tanto libres como de pago para implementar juegos bidimensionales tales como Sparrow Framework, Sio2 Game Engine, Air Play SDK y así un vasto elenco de soluciones. En esta primera batida quedaron 3 finalistas: Unity Framework, Adobe Air y Cocos2d.

Instalamos la versión de evaluación de Unity Framework, nos gustaba su potencia y  su carácter multiplaforma pero rápidamente lo descartamos ya que era demasiado complejo para las ideas que teníamos en mente y por tanto la curva de aprendizaje era demasiado pronunciada para lo que estábamos dispuestos a asumir.

De Adobe Air nos atraía prácticamente todo, conocíamos el desarrollo en Action Script, es multiplataforma, el desarrollo es rápido e intuitivo así que asignamos un grupo de trabajo para que desarrollara un primer prototipo de nuestra primera idea sobre Adobe Air. Desde un primer momento vimos que el desarrollo era claro, rápido, estructurado y limpio tal y como imaginábamos en primera instancia si bien parecía que el rendimiento podía ser su talón de Aquiles. Efectivamente, si bien sobre Android el rendimiento era simplemente aceptable en iOS nos encontramos, suponemos que por el prematuro estado de desarrollo del Iphone Packager con un rendimiento simplemente desastroso arruinando por completo las posibilidades de implementar de forma efectiva nuestra primera idea así que aún con el prototipo bastante avanzado hemos aparcado momentáneamente el desarrollo con Adobe Air. En breve publicaremos otro artículo para entrar más en profundidad en las conclusiones llegadas durante este desarrollo.

Paralelamente, otro grupo comenzó a trabajar con Cocos2d; el hecho de que ninguno de nosotros tuviera experiencia previa con Objective-C nos asustaba mucho a pesar de que tenemos experiencia en otros lenguajes orientados a objetos como C++ o Java. Pero pronto nuestros miedos se disiparon, el framework es extremadamente sencillo de instalar y utilizar, En una tarde ya teníamos el entorno de desarrollo de iOS montado, con las librerías de Cocos2d cargadas y ejecutando las demos que acompañan la distribución del producto. La web del producto tiene documentación suficiente para desarrollos sencillos y cuenta con una comunidad de usuarios bastante activa. Se me ha olvidado comentar, que una de sus grandes virtudes es que es software libre y de código abierto por lo que siempre podemos saber qué está pasando en nuestra aplicación. En un par de tardes más, y como ya os digo sin experiencia previa con Objective-C, nos encontrábamos francamente impresionados al ver cómo cargábamos nuestros primeros gráficos y controlábamos con unas pocas líneas de código la pantalla táctil o el acelerómetro de nuestros dispositivos; poco después nuestros sprites eran animados, cargábamos tiles y otros tipo de recursos gráficos con una facilidad pasmosa. A lo largo de nuestro primer desarrollo cocos2d ha ido creciendo permitiendo la creación de forma sencilla de apps universales compatibles para iphone3G/S, iphone4 y iPad, además existen grandes juegos desarrollados con cocos2d y que han tenido una gran repercusión últimamente; así que a la luz de estos hechos concluimos que nuestro primer juego para iOS estará implementado en Cocos2d… ¿el resultado? pronto lo podréis ver en la AppStore.

Fast Food Hero – Sneak Peek 1

Fast Food Hero

Fast Food Hero es nuestra primera aplicación en Android Market. ¡¡Un sentido homenaje al clásico comecocos!!

¡Come hamburguesas y patatas fritas en vez de las clásicas pastillitas! ¡Corre y evita que sanísimos vegetales y frutas te atrapen, y acaba con ellas cuando consigas una hamburguesa del poder!

Disfruta en 30 pantallas de dificultad creciente repartidas en 3 fantásticos mundos: comida rápida, mundo chocolate y un queso gigante. Mundos poblados de terroríficas y sanísimas frutas y verdura: tomates, apios, plátanos y otros simpáticos enemigos a descubrir. ¡Disponible muy muy pronto!

Ya está aquí el App Inventor de Google


Aunque durante un tiempo ha estado en beta «cerrada» durante unos meses, por fin la nueva herramienta de Google App Inventor. Esta herramienta permite desarrollar aplicaciones para Android sin conocimientos de programación. No es necesario conocer Java ni ninguna otra de las tecnologías tradicionalmente utilizadas en el desarrollo nativo en Android. En App Inventor nos olvidamos de todo eso y mediante una interfaz gráfica nos permite diseñar las pantallas que formará nuestra aplicación y asociar mediante bloques comportamiento a los distintos elementos que lo forman.

A pesar de que no puede sustituir al desarrollo tradicional, si es cierto que App Inventor abre un mundo a muchas personas que de otro modo lo tendrían cerrado. Pronto ofreceremos un análisis más completo de esta herramienta junto con un pequeño ejemplo, estaos atentos.

Un saludo a todos!

¿Qué te ofrece el blog?

Time Machine Apps' Blog

Hola de nuevo a todos!

Estamos de nuevo con vosotros para contaros esta vez qué es lo que podréis ir viendo en este blog.

Por un lado, el blog te ofrece un punto de encuentro con nosotros, de conocer los productos y aplicaciones que estamos desarrollando en forma de: storyboards, trailers, fechas de lanzamiento, curiosidades, análisis de nuestros juegos y aplicaciones,…

Por otro lado, otro objetivo importante del blog es ayudar a pequeños desarrolladores compartiendo con ellos nuestras experiencias durante el desarrollo. Publicando ejemplos, código útil en distintas tecnologías, pruebas y consejos de rendimiento, y otras muchas cosas útiles que confiamos que sean de vuestro interés y os hagan volver a visitarnos.

Por último, y como blog de una empresa centrada en el desarrollo para móviles, no nos olvidaremos tampoco de comentar las noticias más relevantes del mundillo.

Un saludo,

el equipo de TMApps.